Hauptseite « Old-Games « Star Trek - Voyager Elite Force
Neuere Variante bzw. mehr Infos unter https://mwohlauer.d-n-s.name/wiki/doku.php?id=games:star_trek_-_voyager_eliteforce.
Das Spiel ist ja mittlerweile allseits bekannt, aber es gibt halt immer noch so Ecken und Kanten, die das Gameplay für andere, aber auch für einen selber etwas verhunzen können. Drum hier ein paar Tipps und Tricks, wie man sich das Spielen angenehmer machen kann.
Zunächst mal ein paar Hintergrundinfos: Das Spiel basiert auf der "Quake 3 Arena"-Engine, das heißt sehr viele der hier gesagten Dinge treffen auch auf Quake 3 Arena zu. Ebenso geht das dann anders herum, um evtl. Fehler zu korrigieren. Das Spiel selbst ist unterteilt in den Einzelspieler-Modus und das "Holomatch". Alles was ich hier beschreibe gilt vorrangig für das Holomatch, sprich den Multiplayer-Part des Spiels. Einzelne Befehle oder Einstellungen können aber auf beide angewendet werden, bzw. wirken sich auf beide aus (z.B. die Helligkeitseinstellungen).
Bei der Installation geht der Spaß schon los: Ich empfehle falls ihr nicht sowieso die Version 1.2 von CD installiert, den Patch 1.2 gleich hinterher zu installieren. Für den Multiplayer ist der 1.38 RC 1 Patch zu empfehlen. Eventuelle Cracks sind zwar gut, wenn man die CD schonen will, aber Vorsicht! Ihr macht euch damit strafbar, weil der Crack das Spiel selbst - an seinen Original-Dateien - verändert. Das ist was anderes als eine Map hinzuzufügen, oder einen Mod, weil dann die Original-Dateien (in der Regel) völlig unangetastet bleiben. Für den oben genannten MP-Patch liegt die Sache ein klein wenig anders, da hier die freigegebenen Quellcode-Dateien von einer Privatperson verändert und neu compiliert wurden. Ein Crack ist daher auch nicht notwendig, da die CD-Abfrage kurzerhand entfernt wurde. Der 1.38 RC 1 Patch für das HM bietet aber auch noch ein paar nette neue Funktionen (u. A. auch Binaries für Linux) und man kann trotzdem mit den Leuten spielen, die Version 1.2 haben. Man benötigt aber zwingend noch die renderer_opengl1_x86.dll
von obiger Seite und die SDL-Lib. Beides muss man nach %windir%
bzw. alternativ, ins Spiele-Verzeichnis kopieren.
Das aller erste ist mal das Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen. Und da dazu müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein: Die Quake 3-Engine und damit das gesamte Spiel, basiert auf OpenGL, das heißt das ihr zum Spielen auf jeden Fall OpenGL mit euren Grafiktreibern installiert haben solltet. Wer also nur die Standard-Treiber von Windows benutzt, könnte die Erfahrung machen, dass das Spiel sich weigert zu starten, weil OpenGL nicht gefunden wird. Abhilfe schaffen wie gesagt normalerweise die neuesten Grafikkarten-Treiber, in denen das enthalten sein sollte. Zur Not kann man es aber auch mit den auf der CD enthaltenen OpenGL-Treibern versuchen. Dazu müsst ihr auf der Installations-CD von EF im Verzeichnis \Setup\GlSetup
die Datei glsetup.117.exe
starten. Die funktioniert aber nicht bei jedem, also lieber gleich nach den eigenen Graka-Treibern suchen. Die Hersteller helfen da meistens aus...
In Zeiten von Win64 und Drittanbieterpatches ist die eigentliche Installation auch nicht immer ganz so straight-forward, drum hier ein kurzer Abriss, wie man EF installiert bekommt.
CD-Laufwerk:\Setup\Setup.exe
ausführen (weil der Starter unter Win64 Bit nicht mehr geht)
iostvoyHM-1.38_rc1.x64.exe
, SDL64.dll
und renderer_opengl1_x64.dll
ins EF-Verzeichnis herunterladen. Die *.dll
-Dateien könnte man prinzipiell auch ins Windows-Verzeichnis (%windir%
) speichern, allerdings braucht man dazu Admin-Rechte und ob es irgendwelche Seiteneffekte gibt, ist mir nicht bekannt.
iostvoyHM-1.38_rc1.x86.exe
und renderer_opengl1_x86.dll
ins EF-Verzeichnis herunterladen. Die Lib-SDL 1.2 (NICHT die 2er!) für 32 Bit herunterladen und die im Archiv befindliche SDL.dll
ins EF-Verzeichnis kopieren. Die *.dll
-Dateien könnte man prinzipiell auch ins Windows-Verzeichnis (%windir%
) speichern, allerdings braucht man dazu Admin-Rechte und ob es irgendwelche Seiteneffekte gibt, ist mir nicht bekannt.
pak0.pk3
(EF-CD), pak1.pk3
, pak2.pk3
und pak3.pk3
(EP-CD). Die so erzeugte Installation ist allerdings nicht für den Single-Player brauchbar. Dazu wäre Wine notwendig, um EF klassisch zu installieren, wie für Windows beschrieben und dann auch via Wine spielen.
renderer_opengl1_x86_64.so
und iostvoyHM-1.38_rc1.x86_64
ins EF-Verzeichnis laden. Letztere ausführbar machen.
sudo apt-get install libsdl1.2-dev
oder etwas vergleichbares eingeben, um die lib-SDL zu installieren
renderer_opengl1_i386.so
und iostvoyHM-1.38_rc1.i386
ins EF-Verzeichnis laden. Letztere ausführbar machen.
sudo apt-get install libsdl1.2-dev:i386
oder etwas vergleichbares eingeben, um die lib-SDL zu installieren
libmad
, libogg
, libvorbis
, libvorbisfile
, libopenal
und libcurl
.
Das Expansionpack ist nicht zwingend nötig, aber hat einmal den Vorteil, dass die 1.2er Patches schon dabei sind, zum anderen fügt es eine Reihe ganz guter Maps hinzu. Zum Spielen des Singleplayer braucht man dann allerdings die EP-CD, und der SP-Crack funktioniert nicht mehr! Der MP-Crack geht weiterhin.
Mit dem 1.38er Patch ist ein MP-Crack aber nicht mehr nötig, denn da ist die CD-Abfrage-Routine schon raus. Der Patch ist nicht vom Hersteller von EF, sondern privaten Ursprungs, behebt aber einige Bugs bzw. Sicherheitslücken. Zusätzlich gibts ein paar neue Spielmodi. Aber ich finde, schon alleine wegen der fehlenden CD-Abfage rentiert er sich. :-) Zum Mitspielen ist der 1.38er Patch nicht unbedingt nötig, auch 1.2er Versionen können auf 1.38er Servern mitspielen.
OK, ihr habt es geschafft das Spiel zum Laufen zu bringen, aber warum Helligkeits-Einstellungen? Ja, die sollte man einstellen, und zwar so, wie es in der Kurzanleitung erklärt wird: Den Scheibe-Regler so verschieben, dass man die Umrisse des Fed-Symbols in dem kleinen Kasten gerade noch erkennen kann. Auf besonders dunklen Maps kann das aber etwas zu dunkel sein, daher kann das jeder auch so einstellen, wie er es gerne hätte.
Aber auch hier gibts Ecken und Kanten: Unter Windows XP und auch Windows 2000 kann es vorkommen, dass der Regler wirklungslos bleibt und das Spiel generell immer zu dunkel ist. Das ist ganz klassisch ein Bug, der sich ebenso klassisch mit Handarbeit ausmärzen lässt:
efconfig.cfg
(Singele-Player) bzw. hmconfig.cfg
(Multiplayer) im Verzeichnis BaseEF
der EF-Installation öffnen. Verwendet man Thilos Patches, liegt die verwendete Datei allerdings nicht mehr im EF-Spiele-Verzeichnis sondern unter C:\Users\Benutzer\AppData\Roaming\STVEF\baseEF
. Für etwaige Mods kann sich das letzte Verzeichnis ggf. auch ändern, z. B. für Pinball C:\Users\Benutzer\AppData\Roaming\STVEF\pinball
.
r_ignorehwgamma "X"
suchen und X
auf 0 setzen
r_overBrightBits "X"
suchen und auch hier X
auf 0 setzen.
Jetzt sollte das Spiel nicht mehr so extrem Dunkel sein. OK ihr könnt jetzt auch an der Helligkeit nicht mehr drehen, aber wenns doch zu hell sein sollte kann man auch am Monitor drehen. :-)
Eine Unsitte, die auch im Netz gerne mal auftritt ist, dass viele bei Multiplayer-Spielen vergessen, ihren Namen zu ändern. Das kann unter Umständen ganz lustig sein, wenn 3 Spieler mit den Namen "Redshirt" auf einmal in der Liste stehen. Also am aller besten sofort ändern, dann vergisst man das auch nicht. Dazu geht man in EF in Konfigurieren
→ Spieler
und dort kann man dann den Namen und das Model der Spielfigur, das man benutzen möchte, wählen.
Die Option Handicap
ist insofern nur für ganz besonders gute Spieler interessant, als sie die Health-Punkte den man zu Beginn hat, auf den eingestellten Wert reduziert. Ein Handicap von 50 bedeutet also, dass man jedesmal nach dem erscheinen nur 50 Health-Punkte hat, nicht 100 wie normalerweise. Das wirkt sich auf die selbe Weise auf die Schilde aus. Es wird als Basis einfach immer das Handicap angenommen, das heißt normale Hyposprays laden ebenfalls nur auf den Handicap-Wert auf, die Booster-Hyposprays, gelbe Sanitasche, sowie Schilde laden zwar wie sonst auch auf einen Wert von maximal 200 auf, dieser verringert sich aber immer wieder langsam bis auf den Handicap-Wert (es sei den man hat Feindkontakt... :-)). Wie gesagt eher was für ganz gute Spieler.
Bleiben wir am besten gleich in den Konfigurationen. Im Menüpunkt Sound/Netzwerk
gibt es eine Kleinigkeit, die gerade beim Multiplayer ihre Reize zeigt: Datenrate
sollte auf LAN/KABEL/xDSL
gestellt sein, damit das Spiel mit maximaler Netzwerkleistung gespielt werden kann. So nebenbei kann es auch den Map-Download beschleunigen, aber um Maps sollte man sich vor dem Spielen kümmern (das dauert in EF einfach zu lange).
Zu den einzelnen Grafikeinstellungen in Grafikdaten
sage ich nicht mehr besonders viel. Die Wirkungsweisen sollten bekannt sein. Allerdings ist der bereits weiter oben beschriebene Helligkeits-Regler in Grafikdaten II
zu finden, falls noch etwas nachjustiert werden muss. Ein nicht zu verachtender Trick ist aber, wie man EF dazu bringt, auch Wide-Screen-Auflösungen anzuzeigen. Von Haus aus bietet einem EF nämlich nicht alle verfügbaren Auflösungen an, sondern nur eine recht begrenzte Anzahl. Das kann man aber umgehen, indem man die Einstellungen selbst in den Konfig-Files vornimmt.
Die beiden relevanten Konfig-Files sind efconfig.cfg
(für den Single-Player) und hmconfig.cfg
(für den Multiplayer) im Verzeichnis baseEF
der EF-Installation, bzw. C:\Users\Benutzer\AppData\Roaming\STVEF\baseEF
mit dem Patch, bzw. im Ordner ~/.stvef/baseEF
, falls man die gepatchte MP-Binary von Thilo unter Linux nimmt.
In beiden Dateien ändert, bzw. fügt man folgende Zeilen hinzu:
seta r_mode "-1"
seta r_customwidth "x"
seta r_customheight "y"
seta cg_fov "z"
mit x
bzw. y
für die x- bzw. y-Auflösung. z
wählt man abhängig vom Seitenverhältnis. Für 4:3 bleibt der Wert auf standardmäßigen 80 (man braucht die Zeile dann eigentlich gar nicht), für 16:9 ist er 95, für 16:10 lautet er 90. Selbstverständlich muss der angegebene Grafik-Modus von der Hardware unterstützt werden, sonst fliegt man auf die Nase.
(Quelle)
Hier stehen (meiner Meinung nach fälschlicher Weise) noch ein paar Grafikeinstellungen des Spiels, die Teils sehr wichtig sind:
Lichtspiegelungen
(ganz klassische Grafikeinstellung)
Trefferspuren
(ganz lustig an Wänden, aber eigentlich ein reines Gimmick)
Dynamische Lichter
(ganz klassische Grafikeinstellung)
Zielinfo
(wird der Name des Gegners gezeigt, wenn ich ihn anvisiere, oder nicht)
Bilder Synchronisieren
(wenn "ein", haben alle Gegner das selbe Modell, das man selber benutzt; sehr gut, wenn jemand im Netz ein Modell benutzt, das man nicht installiert hat, dann sieht man ihn ohne diese Option einfach nicht)
Team-Overlays
(blendet an der gewünschten Stelle Health und Schilde der eigenen Team-Kameraden ein)
Autom. Download
(sollen Maps ohne Nachfrage runter geladen werden?)
Einfache Objekte
(Sind die Sachen wie Waffen oder Munition 3D-Objekte oder nur 2D-Bitmaps [schaut echt scheiße aus in 2D])
Text
(kann Deutsch, Englisch und Französisch sein)
Dialoge
(können Englisch oder Deutsch sein)
Auch die "Steuerung" bedarf evtl. einer Anpassung. Hauptmerkmal eines guten Ballerspiel ist es, dass man die Steuerung an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, so auch in EF.
Waffen
passt von Haus aus ganz gut
Angriff/Umsehen
ist sehr wichtig, weil man dort so Kleinigkeiten einstellen kann wie Alt. Angriff
auf die rechte Maustaste legen. Aber das ist Geschmacksache.
Kommentare
sollte man schon für die Chat-Messages haben, weil die Konsole unhandlich ist und man nicht den Team-Kameraden alleine was zuflüstern kann...
Maus/Jostick
ist auch recht wichtig, weil man da die Empfindlichkeit einstellen kann.
Weitere Optionen
sind nicht sonderlich wichtig, außer man will schleichen (Immer Rennen
auf aus
).
Wie für alle guten Spiele gibt es für EF auch von Privatpersonen erstellte Maps, Mods, oder Modells. Grundsätzlich gilt für alle drei dasselbe: Runterladen, Readme lesen und entsprechend handeln. Wenn keine Readme da ist oder keine Installations-Hinweise gegeben sind, die *.pk3
-Dateien ins Verzeichnis BaseEF
der EF-Installation kopieren. Alle Maps und Modells, aber auch die meisten Mods sind als *.pk3-Datei
erstellt. Eine *.pk3-Datei
ist im Großen und Ganzen nichts anderes als eine umbenannte Zip-Datei, in der alle benötigten Daten sind, damit die Map, das Model, oder der Mod läuft. Einige wenige Maps benötigen aber das Expansion-Pack für EF, weil sonst benötigte Texturen fehlen, oder die Map sogar nicht geht. Nach dem ihr die Datei reinkopiert habt, sollten die Maps bzw. Modells direkt im Spiel auswählbar sein. Ein paar Maps bilden da eine Ausnahme, denn sie sind nur mit dem Befehl /map <mapname>
erreichbar (nicht im Auswahl-Menü). <mapname>
ist natürlich der Name der Map die ihr laden wollt. Der Befehl ist auf alle Maps anwendbar, aber nur bei wenigen wirklich notwendig. Ob Mods installiert sind, erkennt man häufig erst im Spiel, wenn Waffen-Skins verändert sind, oder ähnliches auftritt.
8.1 Mods
Mods würde ich für Multiplayer-Games weg lassen, sofern man damit normale Spiele nicht mehr spielen kann. Sie können aber ganz erfrischend wirken, z. B. wenn man den Desintegration-Mod spielt (nur Phasergewehr, immer auf alternativ und unbegrenze Munition), oder den Pinball-Mod (der Gegner kann nicht normal erschossen, sondern muss aus dem Spielfeld geschossen werden).
8.2 Models
Models haben auch einen Pferdefuß: Wer sie nicht installiert hat, kann sie nicht sehen. Also gerade im Netz und evtl. auch auf LANs unterlassen, weil es einfach scheiße ist, auf unsichtbare Gegner schießen zu müssen. Oder alle sehen gleich aus, was auch langweilig ist. Zu mindest sollten alle die Möglichkeit haben dieses Model nach zu installieren.
8.3 Maps
Maps sind da am wenigsten problematisch. Es ist nur wichtig, dass alle dieselbe Version spielen. Meistens findet man aber sowieso nur die neueste Version einer Map, oder die älteren sind als solche gekennzeichnet. Wichtig bei der Auswahl der Maps für einen dedicated-Server ist vorallem, dass möglichst viele die Maps haben, oder sie sich schnell beschaffen können (z.B. Mappack auf nen FTP legen, der Ingame-Download dauert einfach echt lange) und dass die Maps nicht zu rechenintensiv sind. Gerade auf älteren Rechern können überdimensionierte oder überdetailierte Maps ruckeln, was ja gerade bei nem schnellen Spiel wie EF, eher Mist ist. Angenehm ist, wenn eine Map nicht zu lange gespielt wird. Ich denke jeder hat so die eine oder andere Map, auf der er/sie auf keinen grünen Zweig kommt. Daher sollten die Limits (Zeit, Capture, Kills) recht anständig sein. Ich hab da so die Richtwerte 30 Kills/10 Captures, 15 Minuten Zeitlimit als guten Erfahrungswert. Dann gibts auch sowas wie 100 Kills 10 Death oder so ned. Auf manchen Karten ist der mit dem Bogenschweißer einfach nahezu unschlagbar. Da machts dann auch keinen Spaß, 100 Kills am eigenen Leib mit zu erleben. Ebenfalls sollte es ne recht abwechslungsreiche Auswahl an Maps sein. Zuerst CTF und danach DM auf der selben Karte ist langweilig.
Die folgenden Abkürzungen sind sicher noch interessant:
Nachdem man auf LANs ja auch gerne Statistiken führt, oder sich einfach gerne hinterher ein paar Screenshots anschauen will, gibts die Funktion entweder als Menü-Punkt wenn man während dem Spiels Escape drückt, oder aber viel einfacher mit der F11
-Taste. Ich empfehle das immer am Ende einer Map zu machen, wenn die Liste mit den Punkten rein flattert. Ist häufig am aussagekräftigsten wenn man sich das nochmal genauer anschaut.
Demos sind sozusagen die Life-Variante der Stats. Auch in EF gibt es die Möglichkeit Demos zu erstellen und anzusehen. Die Demos erstellt man mit den folgenden Konsolen-Befehlen (die Konsole erreicht ihr mit der ^
-Taste links oben auf eurer Tastatur):
/g_synchronousClients 1
/record Demoname
/g_synchronousClients 0
(sonst ruckelt es im laufenden Spiel)
/stoprecord
demoname
ansehen: /demo demoname
Die gespeicherten Demos findet man im Verzeichnis \BaseEF\Demos
das EF-Installation. So kann man sie an andere weiter geben. Übrigens gibt es zum Ansehen von Demos auch die wesentlich bequemere Variante mittels des "Demos"-Befehls im Hauptmenü vom Holomatch. Einfach auswählen und ab gehts.
Nachdem ich euch ja eben noch von Maps und Auswahl schwadroniert habe, gibts jetzt erst mal Infos, wie man nen Server erstellt. Nachdem das Solomatch nur ein Sonderfall vom Multi-Match ist, erkläre ich das nicht nochmal extra. Für einen LAN-Server gibt's grundaätzlich zwei Alternativen: Entweder man macht einen sogenannten "Dedizierten Server", oder auf Englisch "Dedicated Server", oder man macht einen sogenannten Listen-Server auf. Dazu gibts wieder zwei Methoden: Entweder man nimmt ein extra Programm dafür her (das zumeist für Dedicateds bessere Konfigurationsmöglichkeiten hat), oder man nimmt EF selbst dafür. Nachdem es viele Programme dafür gibt, erkläre ich nur wie man das mit EF selbst macht. Das hat schließlich jeder... Falls aber doch noch einer von euch Lust hat ein Programm dafür zu benutzen, kann ich den EF-Runner empfehlen. Den erkläre ich hier aber nicht zusätzlich.
Multi-Match
→ Server erstellen
Spieler
unter Mensch
evtl. noch die persönlichen Daten ändern wenn man das noch nicht getan hat. (Das gibt's nicht, wenn man den Server "dediziert" startet.)
Nur Server
handelt es sich nichtum die Dedicated-Funktion, sondern um eine Sicherheits-Funktion, die folgendes bewirkt: Ist sie an, prüft der Server, ob der Client (= Mitspieler) auch wirklich exakt die selben Dateien hat, wie auf dem Server. Das heißt, das man z. B. nicht mit veränderten *.pk3
-Dateien mogeln kann. Braucht man aber normalerweise auf LANs nicht. Da sieht man ja, ob jemand cheatet. Allerdings ist das mit unter der Grund, weshalb man an den Original *.pk3
-Dateien nicht rummurksen soll, auch nicht neu komprimieren, oder so. Die Datei ist danach evtl. nicht mehr benutzbar...
Dedizierter Server
hat man drei Einstellungsmöglichkeiten:
Zur Benutzung eines Dedicated Server auf dem eigenen Rechner und parallel Spielen müsste man eine weitere Instanz von Elite Force starten, um sich in den Server einzuloggen. Nachdem das aber einen schnellen Rechner braucht, sodass das keine Probleme verursacht, empfiehlt es sich hier einen Rechner dafür abzustellen, der das Ding laufen hat, oder lieber nen Listen-Server zu starten. Und noch eine Einschränkung hat der in EF erstellte Dedicated-Server: Man kann immer nur eine Map durchlaufen lassen, außer man kennt sich einwenig mit Skripts aus (aber das führt hier zu weit). Programme wie der EF-Runner können auch eine Mapcycle ohne Probleme erstellen und das ausgesprochen komfortabel.
Servern beitreten ist wesentlich unkomplizierter. Der Menü-Weg ist folgender:
Multi-Match
→ Server suche
, oder
Multi-Match
→ Server angeben
. Letzteres ist dann zu empfehlen, wenn man die IP und den Port des Rechners kennt, auf dem ein EF-Server läuft und vor allem dann, wenn der Server nicht unter dem Standard-Port 27960 läuft. Dann schlägt ein Server-Query im LAN nämlich fehl.
Im anderen Fall gibt es ein paar Feinheiten. Nachdem man EF nicht nur im LAN, sondern auch im Internet spielen kann, unterscheidet EF zwischen Internet1
, Internet2
, Lokal
und Favoriten
. Internet1
und Internet2
kann man gleich vergessen, weil diese inzwischen abgeschalten wurden, weshalb ich das Programm Pathfinder beim Server suchen für EF verwende.
Aber auf LAN muss man Lokal
auswählen. Die Favoriten sollten selbsterklärend sein. Dabei fragt EF einfach alle Rechner im eigenen Subnetz an, ob Server auf den Rechnern im Netzwerk laufen. Solltet man trotz laufendem Server keinen aufgelistet bekommen, sollte der Rechner mit dem Server auf seine Firewall-Einstellungen überprüft werden (falls es eine gibt). Wenn der Server-Port 27960 lautet, wird EF ihn im lokalen Netzwerk finden. Anderenfalls ist es ein Netzwerkproblem und hat sicher nichts mit dem Spiel zu tun.
Man kann noch Filter aktivieren/deaktivieren, die die Suche erleichtern:
Sortieren kann man die Liste auch, aber im LAN wirds da nicht so viele geben.
Falls man auf eine Anfrage mal keine Antworten erhalten hat (keine Server, obwohl einer läuft), versucht man es einfach nochmal mit dem Menüpunkt Update
. Taucht der Server dann doch auf, kann man auch gleich auf Anhalten
klicken. Dadurch kann man schneller beitreten. Solltet man einen Server im Internet (oder auch im LAN) besonders gut finden, kann man ihn mittels der Menüfunktion Favoriten hinzfüg.
in die Favoriten aufnehmen. Das spart u. U. Zeit, weil Server-Abfragen und dergleichen weg fallen können. Wenn man auf einen laufenden Server klick, wird links oben die aktuell gespielte Karte angezeigt.
http://eliteforce2.filefront.com | Die zentrale Anlaufstelle für Maps, Mods und Models |
www.hazardteam.de | Wenn sie nicht so veraltet wäre, wäre es ne geile Seite (auch mit paar Tools). |
www.raven-games.com | Weil wir grad dabei sind: Die Hersteller-Seite. |
http://www.voyagereliteforce.com/veffaq.php | Kleine EF-FAQ. |
http://eliteforce2.filefront.com/file/Elite_Force_Patch_12;948 | EF Patch 1.2 (empfohlen) |
http://thilo.kickchat.com/efport-progress/bin/ | EF Engine Patch 1.38 RC1 |
http://eliteforce.com/data/attachment.php?id=3&for_session=7f27d45fdf9b3354902a63773a069bd8 | Server-Such-Programm Pathfinder |
http://eliteforce2.filefront.com/file/EF_Runner;2086 | EF-Runner 1.8.3 |
So, jetzt hoffe ich dass die meisten Probleme gelöst sind. Falls ihr noch Fragen zu EF habt, dann mailt mir doch an mwohlauer@yahoo.de.
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